រៀន​លេង

ពង្រីកអក្ខរក្រម

ផ្គូរផ្គងអង្គចងចាំផ្គូផ្គង!

សប្បាយសម្រាប់អ្នកលេង 1 នាក់ឬច្រើនជាងនេះ!
លេងដោយសហការឬ 'ឈ្នះ' ជាមួយនឹងការប្រកួតច្រើនបំផុត។

កាតហ្គោរីឡាគឺ 'ព្រៃ' និងត្រូវនឹងកាតណាមួយ។

1. សាប់កាតក្រហមដែលត្រូវគ្នា / ខៀវដែលត្រូវគ្នា។
2. ដាក់សន្លឹកបៀប្រឈមមុខដាក់ក្នុងក្រឡាចត្រង្គជួរដេក។
3. អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នាដោយត្រឡប់ជាង 2 សន្លឹក។
4. រកឃើញមូសមួយបញ្ចោញជាង 1 សន្លឹកទៀត។
5. ប្រសិនបើត្រូវបានរកឃើញការប្រកួតអ្នកលេងនេះរើសបៀ 2 សន្លឹកនេះហើយបត់ឆ្វេងបន្ថែមទៀត។
6. ប្រសិនបើមិនមានការប្រកួតសូមបង្វែរសន្លឹកបៀ 2 សន្លឹកត្រឡប់មកវិញនៅនឹងកន្លែងហើយប្រឈមមុខនឹងការបញ្ចប់វេនរបស់អ្នក។
7. លេងបន្តរហូតដល់កាតទាំងអស់ត្រូវគ្នា។

ល្បែងអាចត្រូវបានលេងជាមួយនាវាទាំងមូលឬកាតដែលត្រូវគ្នា។

សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង:

•លេងហ្គេមដោយគ្រាន់តែកាតផ្គូផ្គងដែលប្រកបឈ្មោះរបស់អ្នកឬរបស់សត្វកាត។
•សន្លឹកបៀរលុកនៅតែមានរាងស្អាត។

លេងសប្បាយណាស់!

ទៅហ្គូរីឡា!

ល្បែងប្រណាំងដែលអ្នកលេងច្របាច់បញ្ចូលកាតនៅ ABC (អក្ខរក្រម) បញ្ជាទិញពី A ដល់ Z!លេងជាមួយក្រុម / កីឡាករ 2 នាក់ឬសហការ។

លេងជាមួយក្រុម / កីឡាករ 2 នាក់ឬសហការ។

1. ចែកប័ណ្ណទៅជាគំនរពណ៌ក្រហមនិងខៀវ។
2- ក្រុមនីមួយៗទទួលបានឈុតពណ៌មួយសាប់បៀររបស់ពួកគេហើយបន្ទាប់មកប្តូរកាតជាមួយក្រុមផ្សេងទៀត។
3. កាតហ្គូរីឡាត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាល។
4. ក្រុមនិយាយថា "ទៅហ្គូរីឡា!" ដើម្បីចាប់ផ្តើមដាក់កាតរបស់ពួកគេនៅ ABC (អក្ខរក្រម) លំដាប់។
5. នៅពេលដែលក្រុមមួយគិតថាកាតរបស់ពួកគេមានសណ្តាប់ធ្នាប់ពួកគេយកកាតសត្វស្វា។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈប់។
6. ក្រុមផ្សេងទៀតពិនិត្យមើលលំដាប់នៃប័ណ្ណអេប៊ីស៊ីដែលមានអក្ខរក្រមនៅលើកាតហ្គ័ររីឡា។
7. ប្រសិនបើកាតអក្សរណាមួយចេញពីលំដាប់លំដោយកាតហ្គូរីឡាត្រូវបានដាក់ត្រឡប់មកវិញនៅកណ្តាលហើយលេងបន្ត។
8. ការប្រកួតបញ្ចប់នៅពេលដែលក្រុមមួយមានប័ណ្ណទាំងអស់ដែលមានប័ណ្ណសម្គាល់អក្ខរក្រមយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមអក្ខរក្រមពី A-z (ត្រួតពិនិត្យដោយក្រុមផ្សេងទៀត។ )


លេងសប្បាយណាស់!

ហ្គោរីឡាចាស់!

ភ្លេចអ្នកបំរើចាស់។ តោះលេងហ្គូរីឡាចាស់!

1. ដោះស្រាយរាល់ប័ណ្ណទាំងអស់ស្មើគ្នាក្នុងចំណោមអ្នកលេង។
2. អ្នកលេងរកឃើញនិងដាក់ការប្រកួតដែលប្រឈមមុខ។
3. រក្សាកាតដែលនៅសល់ក្នុងដៃឬប្រឈមមុខ។
4. អ្នកលេងក្មេងជាងគេដំបូងបង្អស់ដោយជ្រើសរើសកាត 1 សន្លឹកពីអ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ។
5. កាតដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានដាក់មុខឡើង។
6. រក្សាការលេងរហូតដល់កាតទាំងអស់ត្រូវបានផ្គូរផ្គងហើយមានតែកាតហ្គែរីឡាដែលមានអក្ខរក្រមប៉ុណ្ណោះ!
តើអ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកមានសំណាងម្នាក់ដែលកាន់ប័ណ្ណសត្វហ្គោរីឡាទេ?

Have fun playing!

ឈ្មោះហ្គេមសប្បាយ!

1. អក្ខរាវិរុទ្ធកូនរបស់អ្នកឈ្មោះរបស់អ្នកជាមួយកាតក្រហម។
2. ឱ្យកូនរបស់អ្នករកឃើញកាតដែលត្រូវគ្នាពណ៌ខៀវ។
3. លាយអក្សរក្រហមបន្ទាប់មកឱ្យកូនរបស់អ្នកប្រើកាតទាំងនេះដើម្បីប្រកបឈ្មោះរបស់ពួកគេឡើងវិញ។
4. ឱ្យកូនរបស់អ្នកបិទភ្នែកនៅពេលអ្នកលាក់កាតមួយ។ សួរកូនរបស់អ្នកថាតើលិខិតមួយណាដែលបាត់។
5. ការប្រើប្រាស់ទាំងកាតក្រហមនិងខៀវដើម្បីលេង "ការផ្គូរផ្គងសតិមូស។ "

លេងសប្បាយណាស់!

សង់កាតកាតមួយសន្លឹក!

ព័ត៌មានជំនួយ: ការកសាងលើព្រំមានភាពងាយស្រួលជាងមុន។

1. ឈរកាតចំនួន 2 សន្លឹកដោយផ្អៀងពួកគេជាមួយគ្នា។
2. បន្ថែមកាតដើម្បីធ្វើជញ្ជាំងសម្រាប់ផ្ទះរបស់អ្នក។
3. ដាក់សន្លឹកបៀនៅលើកំពូលជាដំបូល។
4. ព្យាយាមសាងសង់បន្ទប់ការ៉េ។
5. តើអ្នកអាចបន្ថែមបន្ទប់ឬជាន់បន្ថែមទៀតទេ?

សូមរីករាយជាមួយផ្ទះកាតរបស់អ្នក!

•លេងហ្គេមដើម្បីមើលថាតើមានបន្ទប់ឬជាន់ប៉ុន្មានបន្ទប់ដែលអ្នកអាចរកបានក្នុងរយៈពេល 3 នាទី។
•បង្កើតរឿងរ៉ាវនៃការកសាងសត្វនិងការរស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក។

លេងសប្បាយណាស់!

ពង្រីកអក្ខរក្រម
អក្ខរាវិរុទ្ធនិង ចង្វាក់

1. រកពណ៌ក្រហម A និងក្រហម T កាត។
2. ដាក់វារួមគ្នាដើម្បីប្រកប: A T.
3. រកកាតពណ៌ខៀវ: B,  C,  H.
4. ដាក់ B, C, H នៅពីមុខ -AT ប្រកប: BAT,  CAT,  HAT
5. ធ្វើរឿងមួយ: “The FAT CAT SAT in my HAT.

• សាកល្បងជាមួយ: - ET, -IT, -OT, -AP, -UP
ឧទាហរណ៍: BET, GET, SET; BIT, FIT, SIT; COT, DOT, GOT; CAP, GAP, SAP; CUP, PUP, UP.

•តើអ្នកអាចធ្វើសូន្យពាក្យរាត្រីប៉ុន្មាន?

លេងសប្បាយណាស់!

"ខ្ញុំមាន អ្នកណាមាន?"

ការ​និយាយ​ដ៏​សប្បាយ​មួយ​និង​ការ​ប្រកួត​លំដាប់ ABC!
(ប្រើកាត Gorilla និងប្រអប់សម្រាប់ជំនួយ។ )

1. ហុចសន្លឹកបៀ A - Z ចំនួន 26 សន្លឹក (ក្រហម ឬខៀវ។)
2. អ្នកដែលកាន់កាត A ចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយនិយាយថា 'ខ្ញុំមាន A តើអ្នកណាមាន B?' ដាក់សន្លឹក A បែរមុខឡើងដើម្បីបញ្ចប់វេនរបស់ពួកគេ។
3. អ្នកដែលមានកាត B និយាយថា "ខ្ញុំមាន B តើអ្នកណាមាន C?' ដាក់កាត B នៅជាប់នឹងកាត A ។
4. បន្តរហូតដល់អ្នកដែលមានកាត Z និយាយថា "ខ្ញុំមានអក្សរ Z ដែលជាអក្សរចុងក្រោយនៅក្នុងអក្ខរក្រម!" ដាក់កាត Z នៅជាប់នឹងកាត Y បញ្ចប់ហ្គេម។
5. ទាំងអស់គ្នាច្រៀង “ABC Song” ពេលកំពុងរើសសន្លឹកបៀ។

លេងសប្បាយ!

រ៉ាក់ខូន rummy

កន្លែងដែលពាក្យប្រកបឈ្នះហ្គេម!

កាតរ៉ាក់៊ានិងហ្គារីឡាគឺ "ព្រៃ" ហើយអាចប្រើសម្រាប់អក្សរណាមួយ។

1. បៀរកាត។ កីឡាករវ័យក្មេងទទួលបាន 5 សន្លឹក។ អ្នកលេងចាស់ទទួលបាន 7 សន្លឹក។
2. ដាក់កាតដែលនៅសល់ក្នុងគំនរ 'គំនរ' ចុះក្រោម។
3. បើកកាត OP ដើម្បីបង្កើត 'បោះបង់គំនរ> ។
4. អ្នកលេងវ័យក្មេងជាងគេបំផុត។
5. វេននីមួយៗ: យកកាតគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលមួយពី 'គំនរ' ឬកាតខាងលើពីគំនរដែលបានបោះបង់។
6. បញ្ចប់វេនរបស់អ្នកដោយបោះចោលកាត 1 សន្លឹក។
7. ហ្គេមនៅតែបន្តរហូតដល់អ្នកលេងប្រើកាតរបស់ពួកគេទាំងអស់ដោយការប្រកបពាក្យ។ ដីធ្លីអាចត្រូវបានប្រើពីរដងក្នុងទម្រង់ Crossword ។ កាតចុងក្រោយអាចត្រូវបានប្រើក្នុងពាក្យឬបោះបង់ចោល។

លេងសប្បាយណាស់!

ការលេងក្រុម:

កសាងទំរង់រួមគ្នាដែលអ្នកលេងថតប្តូរកាតបន្ថែម។